Vidéo 10e anniversaire
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Depuis 10 ans, Vestechpro s’investit dans l’industrie de l’habillement en mettant de l’avant des projets et des activités novatrices. Pour marquer les réalisations de la dernière décennie, le centre est fier de présenter sa nouvelle vidéo promotionnelle.

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28/09/20

Entrevue avec Nicolas Pajot, PDG de l’entreprise Ultracine Studios

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Portrait de l’artiste Jannick Deslauriers

La nouvelle plateforme de création de produits vestimentaires développée par Ultracine Studios, avec le concours de Vestechpro, vise à révolutionner le rapport du consommateur au magasinage mode en lui permettant de créer ses propres ensembles vestimentaires et voir en temps-réel, sur un avatar réaliste, à quoi pourrait ressembler ses choix. Découvrez en quelques questions l’entreprise et son fondateur, Nicolas Pajot.

  • Quelles sont les prémisses de la grande aventure d’Ultracine Studios ?

J’ai près de 25 ans d’expérience dans l’industrie du jeu vidéo. Parmi les postes marquants que j’ai occupés, il y a Producteur et directeur des opérations en ligne chez Ubisoft, Vice-Président, technologie chez Ludia, une entreprise de jeu vidéo fondée en 2008 que j’ai aidé à faire devenir un leader mondial du domaine. J'ai également été co-fondateur et vice-président chez Gameloft, leader mondial dans l’édition de jeux digitaux et sociaux. Fort de ce bagage, j’ai alors décidé de lancer mon propre studio en 2018.

Mon analyse du marché m’a permis également de saisir des opportunités. J'ai pu observer que les jeux de mode sont très plébiscités. Par exemple, Nintendo a publié « Style Savvy », qui figure parmi les 25 plus importantes licences de l’entreprise. Et déjà en 1996, le jeu Barbie Fashion Designer de Digital Domain était une réussite commerciale avec un chiffre d’affaires de presque 19 millions $CAN l’année de sa sortie.

Les jeux mobiles autour de la mode récoltent un énorme succès : le premier jeu de mode, Covet Fashion, représente plus de 150 marques de mode, et cumule 2.5 millions d’utilisateurs actifs par jour qui jouent entre 30 à 60 minutes par jour en moyenne. Quant à lui, le jeu I love Nicky générait un chiffre d’affaire annuel de près de 190 millions de dollars canadiens en 2018.

Il m’est ainsi apparu qu’un potentiel de développement était bien réel, aussi bien au niveau du marché que de la technologie développée jusque-là pour animer des vêtements. Cela m’intéressait d’aller plus loin dans la technologie d’animation existante avec le défi de proposer des fonctions en temps réel et en choisissant le mobile comme support de jeu.

  • Quel a été ou quels sont vos plus grands défis ?

Notre premier défi fut de comprendre l’univers complexe de la mode. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle nous avons fait intervenir dès le début du processus, les expertises de Vestechpro, centre de recherche et d’innovation dans l’habillement, pour le développement de notre jeu mobile.

En effet, réaliser des patrons au sein d’un jeu mobile est tout nouveau dans l’industrie du jeu de mode. Nous souhaitions faire appel aux mêmes outils que ceux utilisés dans l’industrie de la mode afin de proposer des vêtements aussi réalistes que possible.

Le deuxième défi est de rencontrer et d’amener des éditeurs de jeux vidéo à participer à l’aventure afin de publier, diffuser et rentabiliser notre projet de jeu.

  • Quelles sont les prochaines étapes pour Ultracine Studios ?

Dans un premier temps nous allons lancer notre jeu mobile au début de l’année 2021. Et dans un second temps, nous allons développer des stratégies de commercialisation de la mode à travers notre jeu. Notamment avec la présentation et la mise en marché de bannières, de collections, et de différents styles de vêtements.

  • L'industrie de la mode québécoise est-elle prête à prendre le virage numérique ?

Je ne suis pas sûr que les acteurs de l’industrie soient prêts pour le virage numérique, pour autant, ils n’auront pas d’autres choix que d’évoluer vers de nouvelles pratiques dans les années qui viennent.

Pour le moment, le virage numérique a été largement amorcé chez les marques du luxe et grâce à des technologies immersives (intégration de contenu virtuel à l'environnement physique permettant à l'utilisateur d’interagir naturellement avec une réalité mixte), la réalité virtuelle (RV), ou encore la création d’incubateurs pour le développement de solutions avant-gardistes et résolument tournées vers les nouvelles technologies.
Il est certain que ces stratégies nécessitent des investissements conséquents. À défaut d’avoir les moyens financiers nécessaires, il me semble important d’intégrer l’innovation dans la vision à long terme des entreprises et aussi dans la résolution de problèmes au quotidien. Un des défis sera notamment de répondre à la demande de la personnalisation de masse, et il est fort à parier que le virage numérique sera crucial pour y répondre. Je pense également aux avantages que peut représenter l’automatisation des chaines de production par exemple.

  • Les institutions éducationnelles ont-elles un rôle à jouer pour favoriser le virage numérique ?

Au Québec, nous accusons du retard à cet effet alors que, commercialement parlant, les secteurs du jeu vidéo et de la mode numérique se développent à vitesse grand V. Il existe un réel potentiel pour développer les programmes novateurs qui constitueront un nouveau pôle d’intérêt auprès de la relève intéressée à faire carrière dans le secteur de l’habillement.

L’accélération pressentie de la transformation numérique du secteur du vêtement a amené les grandes écoles de mode à l’international à offrir des formations dans ce sens pour mieux préparer la relève aux nouveaux besoins de l’industrie. À New York, la Fashion Institute et la Parsons School of Design, ainsi que le London College of Fashion en Angleterre ont déjà emboîté le pas dans le sillage de ce courant.

  • Mode et jeu vidéo, une relation faite pour durer ?

Je pense que cette complémentarité provoquera une véritable révolution au sein de l’industrie de la mode et de l'univers du jeu vidéo. Nous observons déjà l’influence de la mode dans des jeux comme Grand Theft Auto pour lequel des noms prestigieux associés à la mode et à la télévision sont sollicités. Le jeu Fortnite, devenu un réel réseau social avec plus de 250 millions de comptes créés depuis 2017 à travers le monde, permet à ses utilisateurs d’acheter des vêtements virtuels et de générer des animations de personnage en fonction. Cela démontre que le vêtement a une véritable valeur économique dans un jeu !

À titre indicatif, la plateforme Twitter compte 310 millions de comptes actifs. Les décideurs devront tout particulièrement s’intéresser à la génération Z et à ses besoins, car ils sont les premiers consommateurs de ce type de contenu.

Merci à Nicolas d’avoir participer à cette entrevue. Nous sommes ravis d’avoir pu accompagner Ultracine Studios dans la réalisation de son jeu « Fashion Crafters ». Vous souhaitez en savoir plus sur Ultracine Studios ? Consultez son site internet.

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